玩法与交互 / PG电子

交互观察:动作怎样变成反馈

从输入操作、视觉反馈、状态提示与误触预防四个层次理解电子游艺界面。使用现有图片作为视觉讨论材料,不将图片视为运营游戏或可用功能的证据。

按下按钮之后,屏幕为何需要立即回应?因为界面不仅承担展示,还要让使用者知道操作是否被接受、当前处于何种状态以及下一步能做什么。讨论电子游艺时,理解这种反馈链比罗列游戏名称更有帮助。

输入

操作先要被辨认

一个图标能否被理解为按钮,取决于位置、边界和可预期结果。桌面鼠标与手机触屏的输入方式不同,点击区域和视觉提示也应相应调整。过于密集的控制会增加误触风险。

反馈

回应必须与动作相连

颜色变化、状态文字或短暂动画,都可以解释系统已接收指令。反馈越明确,用户越不需要猜测。与此同时,闪烁和复杂动效不应成为阅读信息的前提。

状态

画面要交代当前条件

任务提示、阶段标记和操作限制,应当让使用者知道眼下发生什么。信息并不是越多越好:把所有提示堆在中心区域,往往会压缩主要视觉对象的辨识空间。

复核

避免让误触变成不可逆结果

当某个动作具有较大影响时,应通过清晰提示和确认机制减少误操作。这里讨论一般交互设计,不描述任何资金功能或现实交易流程。

PG2 视觉素材
视觉素材用于讨论提示层级,不证明任何实际功能。

把一幅画面拆成三个区域

先确定注意力自然落在何处,再辨认次要装饰与可能的信息位置,最后检查文字与背景之间是否有足够对比。若仅凭单张静态素材,不能确认真实的按钮行为或交互流程。

若需要逐张查看素材,图像目录负责检索;构图研读负责对照视觉关系,两者的职责与本页的界面观察不同。